[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
PartTwk
WormsFallout
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 35
edited by 4erver
(отключайте HTML теги при редактировании)






Сообщение отредактировал WormsFallout - ЧТ, 15.12.2011, 13:58:36
 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Отлично :D Можно будет перевести)))
 
WormsFallout
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 35
Thanks.. :D

 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Туториал по PartTwk

<EmitterIsAttachedToLand>

эффект прикреплён к земле(true/false)

<EmitterIsOfInterest>

Вид (ну то есть камера) фокусируется на эффект, пока он не завершится(true/false)

<EmitterLifeTime>

Сколько времени длится эффект (числовое значение)

<EmitterMaxParticle>

Число эффектов (числовое значение)

<EmitterOriginOffset>

Место, где эффект должен появиться (x='0' y='0' z='0') => (там где ноль пишите координаты)

<EmitterParticleExpireFX>

Название эффекта, прикреплённого к вашему в процессе его действия (пишите название эффекта)

<EmitterSoundFX>

Звук, производимый эффектом, когда его увидели (название звукового эффекта)

<EmitterSpawnFreq>

Частота волн, производимых эффектом (числовое значение)

<EmitterStartDelay>

Время задержки появления эффекта (числовое значение)

<ParticleCanEnterWater>

Эффект может попадать в воду (true/false)

<ParticleCollisionFreq>

Частота столкновения эффекта с червяком (числовое значение)

<ParticleCollisonRadius>

Радиус столкновения эффекта с червяком (числовое значение)

<ParticleCollisionWormDamageMagnitude>

Ущерб, полученный при столкновении эффекта с червяком (числовое значение)

<ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>

Импульс, при столкновении эффекта (числовое значение)

<ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>

Указать количество урона от яда в каждом раунде (числовое значение)

<ParticleExpireShake>

Эффект производит землетрясение или нет (true/false)

<ParticleExpireShakeLength>

Время действия землетрясения (числовое значение)

<ParticleExpireShakeMagnitude>

Это должно быть положительное число для придания эффекта землетрясения

<ParticleIsEffectedByWind>

Эффект зависит от ветра (true/false)

<ParticleColor>

Цвет эффекта (r='1' g='1' b='1') => (используйте графический редактор, чтобы бы понять какие значения соответствуют какому цвету, я использую Paint.net)

<ParticleOrientationVelocity>

Даёт направление, в котором эффект вращается (x='0' y='0' z='0') => (пишите координаты)

<ParticleSize>

Размер эффекта (x='10' y='10') => (пишите значения)

<ParticleVelocity>

Направление, в котором движется эффект (x='0' y='0' z='0') => (пишите координаты)


Вот и всё))) Мб потом что-то будет добавлено ;)


Сообщение отредактировал Vorobey - СБ, 03.12.2011, 18:59:16
 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Quote (WormsFallout)
<EmitterStartDelay>
The time delay particle appeared.

Quote (Vorobey)
<EmitterStartDelay>

Появившееся время задержки эффекта (числовое значение)

Ты вроде неправильно перевел, это время задержки появления эффекта.


 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
PROFILE, ага))) Я думал-думал, чё за хрень))))

Добавлено (03.12.2011, 19:04)
---------------------------------------------

Quote (Vorobey)
эффект прикреплён к земле

Хмм...А что это означает?)))
 
WormsFallout
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 35
the appearance of the particle gonna always on the ground

 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
Quote (Vorobey)
Хмм...А что это означает?)))

Судя по тому, что сказал WormsFallout, эффект всегда появляется на земле


 
Worm_Gamer
Проверенные
Сообщений: 1327
Реп: 49 / Инв: 11
Amaizing tutorial ^_^ works :)







 
WormsFallout
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 35
Thanks))) :D

 
Jhonny_old
Заблокированные
Сообщений: 355
Реп: 57 / Инв: 5
Yes, your tutorial is very useful!
I saw all your effects, and all are beautiful! :)
 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
вопрос:
Как сделать, что-бы вечный эффект стал ограниченным во времени?
 
WormsFallout
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 35
write 65535 in emitter lifetime

 
PROFILE
Модераторы
Сообщений: 1017
Реп: 107 / Инв: 7
WormsFallout, he asks how to transform an endless effect into time-limited, so you can write not only 65535.
Vorobey, меняй строчки EmitterLifeTime и ParticleLife


 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
PROFILE, sps :D

Добавлено (20.12.2011, 13:44)
---------------------------------------------
у меня вопрос: нельзя ли эффект сделать прозрачным? Например облако дыма?

 
Jhonny_old
Заблокированные
Сообщений: 355
Реп: 57 / Инв: 5
Vorobey, возьми за основу какой нить нить прозрачный эффект! :D
и изменяй его
 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
Их мало) У тебя есть на примете какой-нибудь?)
 
Jhonny_old
Заблокированные
Сообщений: 355
Реп: 57 / Инв: 5
Что то связанное с Alian....с помощью него я сделал ветер

Добавлено (20.12.2011, 18:45)
---------------------------------------------
Warp Gate или что-то в этом роде...

 
Vorobey
Модераторы
Сообщений: 1740
Реп: 101 / Инв: 11
ааа... Этот я знаю) Не) мне нужен прозрачный дым)
Так, что вопрос: как добавить эффекту прозрачности?
 
WormsFallout
Проверенные
Сообщений: 12
Реп: 35
I don't know how to make transparent effect
but this part <ParticleCanEnterTheWater> will make the effect transparent when it saw with the water..




Сообщение отредактировал WormsFallout - СР, 21.12.2011, 10:35:34
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: